Hoy día la expresión «carne de cañón» es una expresión que se usa para describir a personas que son consideradas prescindibles o sacrificables, especialmente en situaciones de peligro o riesgo. En el ámbito militar, se refiere al hecho de disponer en las primeras filas de la formación de los ejércitos en el campo de batalla, a los esclavos, prisioneros o soldados más bisoños (“carne”). Evidentemente, son los primeros en caer bajo el fuego enemigo (“de cañón”). En contextos modernos, se aplica a los grupos sociales más vulnerables, manipulados o manipulables por su poca consideración social como son las familias marginales, los trabajadores no cualificados, las minorías explotadas, los jóvenes sin preparación, la población con movilidad reducida, …
“NPC” es una sigla del término inglés: Non Playable Character (que podría traducirse como “Personaje no jugador”). Esta definición proviene del mundo de los videojuegos de rol. Un PNC es generalmente un personaje que forma parte del programa, es decir, un personaje controlado por un ordenador y no controlado por un ser humano. Sus comportamientos influyen en juego, pero están predeterminados. Los PNC pueden ser amistosos para el jugador, ayudándolo en su trayecto; o negativos, funcionando como un obstáculo a superar; o versátiles, siendo tanto positivos como negativos dependiendo de las circunstancias concretas.
Los principales tipos de PNC son: los Informativos: dedicado a proporcionar información; de apoyo: tienen la función principal de ayudar al jugador; hostiles: con el objetivo de dañar al jugador; influenciables: son los que, dependiendo de las acciones del jugador, pueden convertirse en amistosos, o en enemigos.
Los hay también inteligentes: son personajes que poseen una programación altamente sofisticada, de manera que toman decisiones propias, muy difíciles de predecir, rozando un comportamiento humano; pero también están los irrelevantes: son los que no tienen ninguna función destacada en el transcurso del videojuego, que son la mayoría; y finalmente, los decorativos: son personajes con los que es imposible interactuar, y que solo existen en el videojuego para enriquecer su apariencia. La principal diferencia con los irrelevantes es que estos son generados automáticamente y su programación es completamente aleatoria.
Hace unos años, don Pascual Chávez, Rector Mayor de los salesianos y cabeza visible de la Familia Salesiana (2002-2014), fue una voz apasionada en favor de una educación que formara a los jóvenes conscientes, críticos y profundamente humanos, especialmente frente a los desafíos de un mundo marcado por la deshumanización tecnológica, la indiferencia social y la pérdida de valores. En entrevistas y mensajes, nos advirtió sobre los riesgos de la Cuarta Revolución Industrial, que puede convertir a los jóvenes en meros engranajes (NPC) si no se les educa para tomar en serio sus vidas y su papel en la sociedad. Nos señaló que la deshumanización se manifiesta en la pérdida de vínculos, el aislamiento digital, y la indiferencia ante el sufrimiento ajeno, por lo que urge una pastoral juvenil que recupere el rostro humano de la fe y la educación.
¿Cómo interactuamos nosotros en la vida de todos los que nos rodean? Somos influyentes, indiferentes, hostiles, motivacionales, ¿influencer? ¿coach?… Para nosotros, como siempre, es una oportunidad para pensar y reflexionar sobre el mundo que nos rodea y de qué es lo que somos capaces de aportar. Nuestro verdadero “rol”, o papel en el mundo (vocación). ¿Don Bosco o Madre Mazzarello fueron NPC? ¿Y nuestras vidas (comunidades)? ¿Y nuestros grupos de Familia Salesiana? ¿Y los jóvenes que se “educan” en nuestras aulas?
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