La presentación se ha realizado el 28 de mayo en el Aula Magna de Salesianos Pamplona. El evento se ha estructurado para ofrecer una visión completa del proyecto y sensibilizar a los asistentes sobre los riesgos de los juegos de azar.
Protagonistas, los jóvenes
Es un proyecto realizado por los jóvenes para los jóvenes. En el proceso han analizado, experimentado, comprobado para alcanzar unas conclusiones que han compartido con todos los invitados.
Jorge Lanchas Rivero, director general de Salesianos Pamplona ha dado la bienvenida al centro poniendo el valor el trabajo realizado por los jóvenes estudiantes y sus profesores. Seguidamente, los propios jóvenes han realizado una exposición detallada del proyecto, a través de una dinámica interactiva que respondía a la pregunta: «¿Cuánto sabes sobre el azar y el juego?» y una exploración de lo que hay detrás del azar y sus riesgos.
Innovación educativa
La innovación de este proyecto reside precisamente en la integración de tecnologías actuales con una causa social relevante y el uso de metodologías activas como el Aprendizaje-Servicio (ApS). El alumnado de 1º CFGM de Sistemas Microinformáticos y Redes ha sido protagonista activo, aplicando herramientas como diseño 3D, fabricación aditiva y programación IoT para diseñar y construir dispositivos útiles y significativos que sirvan para concienciar a los jóvenes y a la comunidad educativa sobre los riesgos del juego y el azar.
Repercusión social
La colaboración con la Asociación ARALAR, especializada en la ayuda y prevención de la ludopatía en Navarra, ha sido fundamental. La asociación ha participado activamente en actividades formativas y talleres, compartiendo testimonios reales y colaborando en la creación de dispositivos diseñados para apoyar sesiones terapéuticas y actividades de concienciación.
Resultados tangibles
Entre los productos generados por el alumnado se encuentran un software SIMULADOR DE CASA DE APUESTAS para recrear situaciones de apuestas deportivas y concienciar sobre el negocio subyacente. Además, cada alumno/a ha fabricado su propio dispositivo microprogramable que interactúa con el simulador para hacer las sesiones más dinámicas y reforzar el mensaje de concienciación.
El proyecto no solo ha buscado garantizar resultados técnicos, sino también impactar en el desarrollo personal y social del alumnado. Se han fomentado competencias transversales como el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la gestión del tiempo.
La conexión con una problemática real como la ludopatía ha promovido una conciencia ética y social sobre el impacto de las tecnologías, animando a reflexionar sobre cómo sus habilidades pueden contribuir positivamente a la sociedad.
Esta iniciativa demuestra el compromiso de Salesianos Pamplona con la innovación educativa y la preparación del alumnado no solo con competencias técnicas y digitales avanzadas, sino también con una sólida conciencia social y ética, preparándolos para los retos futuros.
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